Manuel complet DauphinCraft v0.1.0 : 14 pages RST (joueur, admin, dev, annexes), conf.py rtd-theme, Makefile/make.bat, build HTML propre. Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
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Architecture technique
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Moteur et langage
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| Composant | Valeur |
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| Moteur | Godot Engine 4.6.2 (Forward+) |
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| Langage | GDScript (typage strict) |
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| Rendu | Vulkan (Forward+) / Compatibility (fallback) |
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| Réseau | ENet UDP, autorité serveur |
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Architecture réseau
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DauphinCraft utilise un modèle **autorité serveur** :
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- Le serveur est la source de vérité pour les positions, les blocs et les inventaires.
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- Les clients envoient leurs intentions (déplacement, action) et reçoivent l'état du monde.
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- La synchronisation est assurée par ``PlayerSyncComponent`` et ``WorldSyncComponent``.
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- Le protocole de transport est **ENet (UDP)** via la couche haut niveau Godot (``MultiplayerAPI``).
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- Port par défaut : **UDP 7777**.
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Structure du projet
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.. code-block:: text
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DauphinCraft/
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├── project.godot # Fichier de projet Godot
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├── icon.svg # Icône du jeu
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├── export_presets.cfg # Présets d'export (Windows, Linux serveur)
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├── assets/ # Ressources visuelles (textures, modèles)
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├── audio/ # Fichiers audio
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│ ├── music/ # Musiques de fond
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│ └── sfx/ # Effets sonores
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├── builds/ # Sorties d'export
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├── scenes/ # Scènes Godot (.tscn)
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│ ├── Main.tscn
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│ ├── MainMenu.tscn
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│ ├── LobbyMenu.tscn
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│ ├── World.tscn
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│ ├── Dolphin.tscn
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│ ├── InventoryUI.tscn
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│ ├── PauseMenu.tscn
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│ └── mobs/
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├── scripts/ # Scripts GDScript (.gd)
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│ ├── Main.gd
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│ ├── PauseMenu.gd
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│ ├── world/ # Gestion du monde voxel
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│ ├── dolphin/ # Contrôleur joueur + HUD
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│ ├── ambience/ # Environnement visuel et audio
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│ ├── inventory/ # Inventaire et crafting
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│ ├── mobs/ # Intelligence artificielle des mobs
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│ └── net/ # Réseau multijoueur
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├── shaders/ # Shaders GLSL/Godot
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└── docs/ # Documentation Sphinx (ce manuel)
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Flux de démarrage
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1. ``Main.tscn`` est la scène principale. Elle instancie ``MainMenu.tscn``.
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2. Le joueur choisit Solo / Héberger / Rejoindre dans ``LobbyMenu.tscn``.
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3. ``NetworkManager`` initialise ENet (serveur ou client).
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4. ``World.tscn`` est chargée : ``ChunkManager`` génère les premiers chunks.
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5. ``Dolphin.tscn`` est instanciée pour chaque joueur connecté.
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6. La boucle de jeu tourne : physique, synchronisation réseau, rendu.
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Présets d'export
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Deux présets sont configurés dans ``export_presets.cfg`` :
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- **Windows (64 bits)** : exécutable joueur pour Windows.
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- **Linux Server (64 bits)** : exécutable headless pour serveur dédié Linux.
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