docs: Sphinx manuel joueur/admin/dev + build HTML

Manuel complet DauphinCraft v0.1.0 : 14 pages RST (joueur, admin,
dev, annexes), conf.py rtd-theme, Makefile/make.bat, build HTML propre.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Floppyrj45
2026-04-19 17:57:47 +02:00
parent 9429360966
commit cafdb7d27e
128 changed files with 14093 additions and 0 deletions

81
docs/dev/architecture.rst Normal file
View File

@@ -0,0 +1,81 @@
Architecture technique
=======================
Moteur et langage
-----------------
+------------------+-----------------------------------------------+
| Composant | Valeur |
+==================+===============================================+
| Moteur | Godot Engine 4.6.2 (Forward+) |
+------------------+-----------------------------------------------+
| Langage | GDScript (typage strict) |
+------------------+-----------------------------------------------+
| Rendu | Vulkan (Forward+) / Compatibility (fallback) |
+------------------+-----------------------------------------------+
| Réseau | ENet UDP, autorité serveur |
+------------------+-----------------------------------------------+
Architecture réseau
-------------------
DauphinCraft utilise un modèle **autorité serveur** :
- Le serveur est la source de vérité pour les positions, les blocs et les inventaires.
- Les clients envoient leurs intentions (déplacement, action) et reçoivent l'état du monde.
- La synchronisation est assurée par ``PlayerSyncComponent`` et ``WorldSyncComponent``.
- Le protocole de transport est **ENet (UDP)** via la couche haut niveau Godot (``MultiplayerAPI``).
- Port par défaut : **UDP 7777**.
Structure du projet
-------------------
.. code-block:: text
DauphinCraft/
├── project.godot # Fichier de projet Godot
├── icon.svg # Icône du jeu
├── export_presets.cfg # Présets d'export (Windows, Linux serveur)
├── assets/ # Ressources visuelles (textures, modèles)
├── audio/ # Fichiers audio
│ ├── music/ # Musiques de fond
│ └── sfx/ # Effets sonores
├── builds/ # Sorties d'export
├── scenes/ # Scènes Godot (.tscn)
│ ├── Main.tscn
│ ├── MainMenu.tscn
│ ├── LobbyMenu.tscn
│ ├── World.tscn
│ ├── Dolphin.tscn
│ ├── InventoryUI.tscn
│ ├── PauseMenu.tscn
│ └── mobs/
├── scripts/ # Scripts GDScript (.gd)
│ ├── Main.gd
│ ├── PauseMenu.gd
│ ├── world/ # Gestion du monde voxel
│ ├── dolphin/ # Contrôleur joueur + HUD
│ ├── ambience/ # Environnement visuel et audio
│ ├── inventory/ # Inventaire et crafting
│ ├── mobs/ # Intelligence artificielle des mobs
│ └── net/ # Réseau multijoueur
├── shaders/ # Shaders GLSL/Godot
└── docs/ # Documentation Sphinx (ce manuel)
Flux de démarrage
-----------------
1. ``Main.tscn`` est la scène principale. Elle instancie ``MainMenu.tscn``.
2. Le joueur choisit Solo / Héberger / Rejoindre dans ``LobbyMenu.tscn``.
3. ``NetworkManager`` initialise ENet (serveur ou client).
4. ``World.tscn`` est chargée : ``ChunkManager`` génère les premiers chunks.
5. ``Dolphin.tscn`` est instanciée pour chaque joueur connecté.
6. La boucle de jeu tourne : physique, synchronisation réseau, rendu.
Présets d'export
----------------
Deux présets sont configurés dans ``export_presets.cfg`` :
- **Windows (64 bits)** : exécutable joueur pour Windows.
- **Linux Server (64 bits)** : exécutable headless pour serveur dédié Linux.

110
docs/dev/contribuer.rst Normal file
View File

@@ -0,0 +1,110 @@
Contribuer au projet
====================
Outils nécessaires
------------------
- **Godot Engine 4.6.2** : téléchargez depuis https://godotengine.org/download
- **Git** : version 2.x ou supérieure
- Accès au dépôt Gitea de DauphinCraft
Cloner le dépôt
---------------
.. code-block:: bash
git clone http://<gitea-host>/dauphincraft/dauphincraft.git
cd dauphincraft
.. note::
Remplacez ``<gitea-host>`` par l'adresse du serveur Gitea communautaire.
Ouvrir le projet dans Godot
-----------------------------
1. Lancez Godot Engine 4.6.2.
2. Dans le gestionnaire de projets, cliquez sur **Import**.
3. Naviguez jusqu'au dossier cloné et sélectionnez ``project.godot``.
4. Cliquez sur **Import & Edit**.
Le projet s'ouvre directement dans l'éditeur. Appuyez sur **F5** pour lancer le jeu en mode éditeur.
Build et export
---------------
Les présets d'export sont configurés dans ``export_presets.cfg``.
**Exporter pour Windows :**
1. Menu **Projet → Exporter**.
2. Sélectionnez le préset **Windows Desktop**.
3. Cliquez sur **Exporter le projet** et choisissez un dossier de sortie.
**Exporter le serveur Linux :**
1. Menu **Projet → Exporter**.
2. Sélectionnez le préset **Linux Server**.
3. Cliquez sur **Exporter le projet**.
.. note::
Pour exporter vers Linux, vous devez avoir installé le template d'export Linux dans Godot
(**Éditeur → Gérer les modèles d'exportation**).
Style de code
-------------
- **Typage strict** : déclarez toujours les types explicitement (``var x: int = 0``).
- **Pas de TODO** laissé dans le code soumis — ouvrez une issue à la place.
- **Nommage** : ``snake_case`` pour les variables et fonctions, ``PascalCase`` pour les classes.
- **Commentaires** : en français, concis.
- **Signals** : préfixez les signaux avec le nom du composant (``dolphin_died``, ``chunk_loaded``).
Exemple de code conforme :
.. code-block:: gdscript
class_name DolphinController
extends CharacterBody3D
@export var speed: float = 5.0
var _oxygen: float = 1.0
func take_damage(amount: int) -> void:
# Réduit les PV et déclenche le signal si mort
health -= amount
if health <= 0:
emit_signal("dolphin_died")
Soumettre une contribution
---------------------------
1. Créez une branche depuis ``main`` :
.. code-block:: bash
git checkout -b feat/ma-fonctionnalite
2. Faites vos modifications et committez :
.. code-block:: bash
git add .
git commit -m "feat: description courte"
3. Poussez votre branche :
.. code-block:: bash
git push origin feat/ma-fonctionnalite
4. Ouvrez une **Pull Request** sur le Gitea de DauphinCraft.
5. Un mainteneur relit et fusionne après validation.
Discussion et support
----------------------
Rejoignez le serveur Discord communautaire et consultez le canal **#dauphincraft-dev**
pour poser vos questions, proposer des idées ou signaler des bugs.

129
docs/dev/modules.rst Normal file
View File

@@ -0,0 +1,129 @@
Modules du jeu
==============
Le code source est organisé en six modules dans ``scripts/``.
Module Monde (``world/``)
--------------------------
Responsable de la génération et de la gestion du monde voxel sous-marin.
**BlockDatabase.gd**
Registre central de tous les types de blocs (id, nom, texture, propriétés physiques).
API publique : ``get_block(id: int) -> BlockData``, ``get_id_by_name(name: String) -> int``.
**Chunk.gd**
Représente un chunk 16×16×16 blocs. Gère son maillage 3D et son état de chargement.
API publique : ``set_block(x, y, z, id)``, ``get_block(x, y, z) -> int``, ``rebuild_mesh()``.
**ChunkManager.gd**
Orchestre le chargement/déchargement des chunks autour du joueur (rayon configurable).
API publique : ``get_chunk(cx, cy, cz) -> Chunk``, ``request_chunk(pos: Vector3i)``.
**WorldGenerator.gd**
Génère le contenu des chunks de façon procédurale (bruit de Perlin, biomes, structures).
API publique : ``generate_chunk(cx, cy, cz) -> Array`` (tableau de 4096 block ids).
Module Dauphin (``dolphin/``)
------------------------------
Contrôle du personnage joueur et interface utilisateur associée.
**DolphinController.gd**
Gère les entrées clavier/souris, applique la physique de nage, envoie les actions au serveur.
API publique : ``apply_input(input: Dictionary)``, ``take_damage(amount: int)``.
**HUD.gd**
Affiche les jauges (oxygène, vie, faim), la hotbar et les notifications.
API publique : ``update_oxygen(value: float)``, ``update_health(value: float)``,
``update_hunger(value: float)``.
**EcholocationPulse.gd**
Crée et anime l'impulsion sphérique d'écholocation. Détecte les mobs et blocs dans le rayon.
API publique : ``emit_pulse(origin: Vector3, radius: float)``.
Module Ambiance (``ambience/``)
--------------------------------
Environnement visuel et sonore sous-marin.
**UnderwaterEnvironment.gd**
Configure le fog volumétrique, la lumière directionnelle atténuée et les effets de post-process
selon la profondeur du joueur. API publique : ``set_depth(depth: float)``.
**AudioManager.gd**
Singleton audio. Gère les pistes de musique et les effets sonores avec transitions douces.
API publique : ``play_sfx(name: String)``, ``play_music(name: String)``, ``stop_music()``.
**PlanktonParticles.gd**
Système de particules generant le plancton lumineux ambiant.
API publique : ``set_density(density: float)``.
**MainMenu.gd**
Logique du menu principal (navigation, transitions de scène).
Module Inventaire (``inventory/``)
-----------------------------------
Gestion des ressources, recettes et interface d'inventaire.
**Inventory.gd**
Stockage des items du joueur (tableau de slots). Synchronisé avec le serveur en multijoueur.
API publique : ``add_item(id: int, qty: int) -> bool``, ``remove_item(id: int, qty: int) -> bool``,
``has_item(id: int, qty: int) -> bool``.
**ItemDatabase.gd**
Registre de tous les items (id, nom, icône, stack max).
API publique : ``get_item(id: int) -> ItemData``.
**CraftingRecipes.gd**
Définit les 5 recettes de craft et expose la logique de fabrication.
API publique : ``get_available_recipes(inventory: Inventory) -> Array``,
``craft(recipe_id: int, inventory: Inventory) -> bool``.
**InventoryUI.gd**
Interface graphique de l'inventaire et du panneau de crafting.
API publique : ``open()``, ``close()``, ``refresh()``.
Module Mobs (``mobs/``)
------------------------
Intelligence artificielle des créatures marines.
**FishSchool.gd**
Comportement de banc de poissons (alignment, cohesion, separation — boids simplifié).
Fuit le joueur à proximité. API publique : ``set_school_size(n: int)``.
**Jellyfish.gd**
Déplacement oscillant aléatoire. Inflige des dégâts de contact au joueur.
API publique : ``get_damage() -> int``.
**Shark.gd**
IA hostile : détection du joueur, poursuite, attaque, réaction à l'écholocation (fuite).
API publique : ``stun(duration: float)``.
**MobSpawner.gd**
Gère l'apparition des mobs selon le biome et la profondeur, avec limite de population.
API publique : ``spawn_in_chunk(chunk_pos: Vector3i)``.
Module Réseau (``net/``)
-------------------------
Infrastructure multijoueur ENet.
**NetworkManager.gd**
Singleton réseau. Initialise ENet, gère les connexions/déconnexions joueurs, expose les RPCs.
API publique : ``host_game(port: int)``, ``join_game(ip: String, port: int)``,
``disconnect()``.
**PlayerSyncComponent.gd**
Attaché à chaque ``Dolphin``. Synchronise position, rotation et état sur le réseau.
API publique : ``sync_state(state: Dictionary)``.
**WorldSyncComponent.gd**
Synchronise les modifications de blocs entre serveur et clients.
API publique : ``broadcast_block_change(pos: Vector3i, block_id: int)``.
**ChatManager.gd**
Gère l'envoi et la réception des messages de chat en multijoueur.
API publique : ``send_message(text: String)``, ``on_message_received(sender: String, text: String)``.